package com.haiyou.common.constants.game;

import java.util.Arrays;
import java.util.List;

public interface SpellConstants {
	/** 清除CD */
	final int CLEAR_CD = 1000000;

	public interface Type {
		/** 主动攻击 */
		byte ACTIVE_ATTACK = 1;
		/** 主动治疗 */
		byte ACTIVE_HEAL = 2;
		/** 主动净化 */
		byte ACTIVE_CLEANUP = 3;
		/** 被动属性 */
		byte PASSIVE_ATTRIBUTE = 4;
		/** 被动增益光环 */
		byte PASSIVE_HALO_BUFF = 5;
		/** 被动减持光环 */
		byte PASSIVE_HALO_DEBUFF = 6;
		/** 被动技能 */
		byte PASSIVE_ACTION = 7;
		/** 暗器 */
		byte PASSIVE_HIDDEN_WEAPON = 8;
		/** 内力转武力 策划表内暂无配置 */
		byte TYPE9 = 9;
		/** 复活 */
		byte ADD_BLOOD = 10;
		/** 单次获得怒气限制 */
		byte ADD_ANGER_LIMIT = 11;
		/** 西施主动 */
		byte ACTIVE_XISHI = 12;

		byte ACTIVE_ZHAOHUAN = 13;

		/** 金蛇续命-身后侠客死亡时复活，血量为自己内力百分比，自己受一次致命伤害 */
		byte SNAKE_LIFE = 14;
		/** 治疗并净化 */
		byte CURE_PURIFY = 15;

	}

	public interface Type2 {
		/**
		 * 主动攻击
		 * 
		 * hidden_skill 仙灵主动攻击类型技能，对敌人造成伤害、BUFF、并附带各种状态效果
		 * 
		 * effect 伤害、BUFF、吸血、等效、净化、暴击等效果
		 * 
		 */
		byte ACTIVE_ATTACK = 1;
		/**
		 * 属性加成
		 * 
		 * 被动增加属性类型；attr_add & attr_add_absolute 两个字段，为仙灵增加属性
		 * 
		 * 属性加成在所有技能中都可生效，单独一个类型属于主观逻辑区分，方便显示技能类型
		 * 
		 */
		byte ATTRIBUTE = 2;
		/**
		 * 治疗类型
		 * 
		 * hidden_skill 仙灵主动治疗辅助类技能，为队友增加治疗、净化、增益BUFF等效果；
		 * 
		 * 主动攻击类型和治疗类型无太大差别，只是主观逻辑根据效果区分。原则上可以通过目标类型和触发效果通相同流程做出差别
		 * 
		 */
		byte HEAL = 3;
		/**
		 * 光环类型
		 * 
		 * hidden_skill 一种特殊BUFF效果，开场施放，为队友或者为敌人增加某种增益、减益BUFF效果。施放者生存时生效，死亡时消失；无法被驱散
		 * 
		 */
		byte HALO_BUFF = 4;
		/**
		 * 额外附加类型
		 * 
		 * 被动触发类效果，通过对仙灵的其他攻击行为 包括但不局限在 普攻、释放技能、受到治疗时，额外增加某种附加效果。
		 * 
		 * 对仙灵的其他行为作出附加增强。触发机制上有所不同。
		 * 
		 */
		byte EXTRA_ADDITION = 5;

		/**
		 * 被动类型
		 * 
		 * 被动监听生效，根据触发类型，触发后技能马上生效
		 * 
		 */
		byte PASSIVE = 6;

		/**
		 * 替换类型 普攻、技能等行动时，将基础行为替换为新技能效果,新技能效果普攻依然是普攻，但是效果刷新了。还可以触发其他普攻触发效果。
		 */
		byte REPLACE = 7;
		/**
		 * 战场技能
		 * 
		 * 纪元玩法中，闯关随机获得的加成技能类型，对战场中的某些情况针对全局性加成和影响；
		 * 
		 * 玩法中附加给战斗的效果，比如：全体 技能伤害+10%； 后排伤害 + 15%等
		 * 
		 */
		byte BATTLE_FIELD = 8;
		/**
		 * 合道术法	
		 * 
		 * 合道术法类型，不依靠侠客的有独立冷却和施放目标的战场技能；
		 * 
		 */
		byte HEDAO = 9;
	}

	/**
	 * 触发条件 其中怒气技能和开场技能不用判断技能的触发概率，只用判断效果的触发概率
	 * 
	 */
	public interface HiddenSkill2 {
		/**
		 * 怒气技能
		 * 
		 * 需要消耗怒气施放的技能，为仙灵核心主动技。触发机制为玩家点击；需要判定怒气；
		 * 
		 */
		byte ANGER_SKILL = 1;
		/**
		 * 普攻触发
		 * 
		 * 普攻时触发，在进行普攻前判定，是否触发该技能，触发则替代普攻；
		 * 
		 */
		byte NORMAL_ATTACK_TRIGGER = 2;
		/**
		 * 开场技能
		 * 
		 * 战斗开始时先行触发施放；包括 光环类、开场战场技能等；根据一定的排序优先级依次施放后，正式开启战斗；
		 * 
		 */
		byte STARTING_SKILL = 3;
		/**
		 * 回合触发
		 * 
		 * 根据一定的回合数触发施放技能，如果是仙灵自身技能，则到了一定回合后，轮到该仙灵出手时自动施放；
		 * 
		 */
		byte ROUND_TRIGGER = 4;
		/**
		 * 回合后触发
		 * 
		 * 某一回合结束后触发的技能，当一个回合所有角色行动完毕后，进入下一回合前施放的技能；
		 * 
		 */
		byte ROUND_END_TRIGGER = 5;
		/**
		 * 自己死亡触发
		 * 
		 * 当角色死亡时触发
		 */
		byte DEAD_TRIGGER = 6;
		/**
		 * 受击触发
		 * 
		 * 受到攻击后触发此技能
		 */
		byte BE_HURT_TRIGGER = 7;
		/**
		 * 目标死亡触发
		 * 
		 */
		byte TARGET_DEAD_TRIGGER = 8;
		/**
		 * 敌人行动触发
		 */
		byte ENEMY_ACTION_TRIGGER = 9;
		/**
		 * 施放主动技能触发
		 * 
		 */
		byte RELEASE_SKILL_TRIGGER = 10;
		/**
		 * 队友死亡触发
		 * 
		 * 有队友死亡时触发此技能
		 */
		byte TEAM_MEMBER_DEAD_TRIGGER = 11;
		/**
		 * BUFF命中触发
		 * 
		 * 是否需要单独配合，BUFFid以明确触发的条件？
		 */
		byte BUFF_HIT_TRIGGER = 12;
		/**
		 * 攻击触发
		 * 
		 * 包括普攻+技能
		 */
		byte ATTACK_TRIGGER = 13;
		/**
		 * 血量值触发
		 * 
		 * 气血值产生变化触发
		 */
		byte BLOOD_CHANGE_TRIGGER = 14;
		/**
		 * 施放某个具体技能触发
		 * 
		 * 施放某个技能时触发一个额外效果
		 */
		byte RELEASE_SKILL_ID_TRIGGER = 15;
		/**
		 * 攻击目标处于某种BUFF触发
		 * 
		 * 当目标身上有某种BUFF时，触发此技能；
		 */
		byte ATTACK_TARGET_BUFF_TRIGGER = 16;
		/**
		 * 敌人数量>=x触发	
		 * 
		 * 当敌人数量>=X触发
		 */
		byte ENEMY_MEMBER_NUM_MORE_EQUAL_THAN = 17;
		/**
		 * 敌人数量<=x触发	
		 * 
		 * 当敌人数量<=X触发
		 */
		byte ENEMY_MEMBER_NUM_MORE_THAN = 18;
		/**
		 * 队友技能攻击 触发	
		 * 
		 * 当有队友进行主动技能攻击行动时触发
		 */
		byte TEAM_MEMBER_ACTIVE_ATTACK = 19;
		/**
		 * 全场首次普攻触发	
		 * 
		 * 角色首次使用普攻攻击时触发；
		 */
		byte FIRST_NORMAL_ATTACK = 20;
		/**
		 * 气血值>=X触发	
		 * 
		 * 自身气血值大于等于X%时触发；百分比；
		 */
		byte BLOOD_MORE_EQUAL_THAH = 21;
		/**
		 * 气血值<=X触发	
		 * 
		 * 自身气血值小于等于X%时触发；百分比；
		 */
		byte BLOOD_LESS_EQUAL_THAH = 22;
		/**
		 * 修正某个技能的参数	
		 * 
		 * 5附加类型，+ 触发类型23 ，对某个技能的某个参数进行调整。用于本命灵器和技能升级，升级技能参数
		 */
		byte MODIFY_SKILL_PARAM = 23;
		/**
		 * 有敌人死亡触发	
		 * 
		 * 无论谁攻击，有敌人死亡时触发此技能；
		 */
		byte ENEMY_DEAD_TRIGGER = 24;
		
		/**
		 * 普攻和受击触发	
		 * 
		 * 自己普攻和受击时都可触发
		 */
		byte TRIGGER_25 = 25;
		
		/**
		 * 26	队友气血>=X触发	某个队友气血值大于等于X%时触发；百分比；
		 */	
		byte TRIGGER_26 = 26;
		/**
		 * 27	队友气血<=X触发	某个队友值小于等于X%时触发；百分比；
				 */	
		byte TRIGGER_27 = 27;
		/**
		 * 28	buff下回合后触发	当本回合处在某种BUFF影响下，在回合结束时触发；过程中BUFF被驱散不计算在内	配置BUFFid|BUFFid
		 */
		byte TRIGGER_28 = 28;
		/**
		 * 29	怒气>=X时触发	当怒气>=x时触发	怒气值
				 */
		byte TRIGGER_29 = 29;
		/**
		 * 30	队友行动时触发	队友行动时，触发一个效果；	
		 */
		byte TRIGGER_30 = 30;
		/**
		 * 31	战场上有单位死亡	战场上随便一个角色死亡触发；	
		 */
		byte TRIGGER_31 = 31;
		/**
		 * 32	敌方治疗触发	当对方气血恢复时触发技能	
		 */
		byte TRIGGER_32 = 32;
		/**
		 * 33	受到群攻伤害	受到群攻伤害时触发（此次技能目标人数>=3）	
				 */
		byte TRIGGER_33 = 33;
		/**
		 * 34	敌人气血>=x%触发		
				 */
		byte TRIGGER_34 = 34;
		/**
		 * 35	敌人气血<=x%触发		
				 */
		byte TRIGGER_35 = 35;
		/**
		 * 36	自己无法移动时触发	当轮到自己行动时 普攻序列、技能序列轮到角色时，但是受到控制效果无法移动；	
		 */
		byte TRIGGER_36 = 36;
		/**
		 * 37	4>攻击目标>1	当攻击目标>4  <1个时触发；	
		 */
		byte TRIGGER_37 = 37;
		/**
		 * 38	灵力最高的队友气血<x%	触发	
		 */
		byte TRIGGER_38 = 38;
		/**
		 * 39	自己被治疗触发	自己受到治疗时触发；	
		 */
		byte TRIGGER_39 = 39;
		/**
		 * 40	自己施放治疗时触发	自己施放治疗技能时触发；	
		 */
		byte TRIGGER_40 = 40;
		/**
		 * 41	暴击触发	攻击产生暴击触发	
		 */
		byte TRIGGER_41 = 41;
		/**
		 * 42	队友施放主动技能		
		 */
		byte TRIGGER_42 = 42;
		/**
		 * 43	敌人受伤触发	每当有敌人受到伤害，触发技能	
		 */
		byte TRIGGER_43 = 43;
		/**
		 * 44	成功闪避触发	成功闪避一次攻击时触发技能	
		 */
		byte TRIGGER_44 = 44;
		/**
		 * 45	被暴击触发	当受到暴击时触发此技能	
		 */
		byte TRIGGER_45 = 45;
		/**
		 * 46	敌方施放主动技能	敌人施放主动技能时触发；	
		 */
		byte TRIGGER_46 = 46;
		/**
		 * 47	复活触发	如果战斗中复活触发此技能	
		 */
		byte TRIGGER_47 = 47;
		
		/**
		 * 48 受击，扣血前触发 自身气血低于<x%，时受到攻击，在攻击计算扣除血量前触发技能； 扩展字段配置气血百分比参数
		 */
		byte TRIGGER_48 = 48;
		
		/**
		 * 54	回合开始不存在某BUFF触发		BUFFid|BUFFid	需要制作	需要制作
		 */
		byte TRIGGER_54 = 54;
		
		/**
		 * 55	回合开始存在某BUFF触发		BUFFid|BUFFid	需要制作	需要制作
		 */
		byte TRIGGER_55 = 55;
		
		/**
		 * 56 造成伤害触发	造成伤害触发
		 */
		byte TRIGGER_56 = 56;

	}

	/**
	 * 普攻发动类型
	 */
	public interface NormalAttackType {
		/** 普攻触发 */
		byte ATTACKED_BY_NORMAL_ATTACK = 0;

	}

	public interface SpellEffect {
		/** 普通受击 */
		byte ATTACKED_EFFECT_NORMAL = 1;
		/** 暴击 */
		byte ATTACKED_EFFECT_VIOLENT = 2;
		/** 闪避 */
		byte ATTACKED_EFFECT_AVOID = 3;
		/** 治疗 */
		byte ATTACKED_EFFECT_HP = 4;
		/** 净化 */
		byte ATTACKED_EFFECT_CLEAN_BUFF = 5;
		/** 斗转星移 */
		byte ATTACKED_EFFECT_DZXY = 6;
		/** 主动加buff */
		byte ATTACKED_EFFECT_ADD_BUFF = 7;
		/** 主动加2个buff */
		byte ATTACKED_EFFECT_ADD_BUFF2 = 8;
		/** 援护 */
		byte YUAN_HU = 9;
		/** 连接 */
		byte CONN = 10;
		/** 复活 */
		byte FUHUO = 11;
		/** 强制释放主动技能(西施buff) */
		byte XISHI = 12;
		/** 蓄力开始 */
		byte TYPE13 = 13;
		/** 蓄力结束 */
		byte TYPE14 = 14;
		/** 金蛇续命被击打效果类型 */
		byte SNAKE_FUHUO_HURT = 15;
		/** 治疗并净化 */
		byte CURE_PURIFY = 16;
		/** 净化并释放主动技 */
		byte CURE_PURIFY_SKILL = 17;
		/** 特殊值，客户端防卡死 */
		byte TYPE100 = 100;
	}

	public interface SpellEffect2 {
		/** 普通受击 */
		byte ATTACKED_EFFECT_NORMAL = 1;
		/** 暴击 */
		byte ATTACKED_EFFECT_VIOLENT = 2;
		/** 闪避 */
		byte ATTACKED_EFFECT_AVOID = 3;
		/** 仙灵主动治疗辅助类技能，为队友增加治疗、净化、增益BUFF等效果； */
		byte ATTACKED_EFFECT_HP = 4;
		/** 净化 */
		byte ATTACKED_EFFECT_CLEAN_BUFF = 5;
		/** 斗转星移 */
		byte ATTACKED_EFFECT_DZXY = 6;
		/** 主动加buff */
		byte ATTACKED_EFFECT_ADD_BUFF = 7;
		/** 主动加2个buff */
		byte ATTACKED_EFFECT_ADD_BUFF2 = 8;
		/** 援护 */
		byte YUAN_HU = 9;
		/** 连接 */
		byte CONN = 10;
		/** 复活 */
		byte FUHUO = 11;
		/** 强制释放主动技能(西施buff) */
		byte XISHI = 12;
		/** 蓄力开始 */
		byte TYPE13 = 13;
		/** 蓄力结束 */
		byte TYPE14 = 14;
		/** 金蛇续命被击打效果类型 */
		byte SNAKE_FUHUO_HURT = 15;
		/** 治疗并净化 */
		byte CURE_PURIFY = 16;
		/** 净化并释放主动技 */
		byte CURE_PURIFY_SKILL = 17;
		/** 特殊值，客户端防卡死 */
		byte TYPE100 = 100;
	}

	/**
	 * 技能附带效果2
	 * 
	 * SpellConfig.effect
	 * 
	 */
	public interface Effect2 {
		/**
		 * 普攻伤害攻击
		 * 
		 * 常规攻击类型，根据参数直接计算伤害
		 */
		int TYPE101 = 101;
		/**
		 * 伤害-扣除百分比造成伤害，扣自己 伤害敌人	
		 * 
		 * 扣除自身血量百分比造成伤害；	
		 * 
		 * 扣除的比例万分比	
		 * 
		 * 伤害上限-攻击者灵力			
		 */
		int TYPE102 = 102;
		/**
		 * 伤害溅射
		 * 
		 * 根据常规伤害，将伤害那一定比例溅射给其他目标（可配置目标数量）	
		 * 
		 * 溅射伤害比例	
		 * 
		 * 溅射次数
		 */
		int TYPE103 = 103;
		/**
		 * 伤害-暴击翻倍
		 * 
		 * 伤害，触发暴击时，伤害增加X
		 */
		int TYPE104 = 104;
		/**
		 * 伤害-攻击者气血百分比的等值伤害
		 * 
		 * 对目标造成自身气血百分比的额外伤害
		 */
		int TYPE105 = 105;
		/**
		 * 伤害-直接击杀
		 * 
		 * 直接击杀。伤害99999999
		 */
		int TYPE106 = 106;
		/**
		 * 伤害-对方生命上限百分比的伤害
		 */
		int TYPE107 = 107;
		/**
		 * 技能伤害系数，回合递增
		 * 
		 * 每回合增加本技能的伤害系数：基础系数+回合数*配合参数
		 */
		int TYPE108 = 108;
		/**
		 * 根据目标气血百分比低于某个值提升伤害倍率
		 * 
		 * 目标气血低于：params 气血百分比，伤害倍率为：effect_value
		 */
		int TYPE109 = 109;
		/**
		 * 根据目标气血百分比高于某个值提升伤害倍率
		 * 
		 * 目标气血高于：params 气血百分比，伤害倍率为：effect_value
		 */
		int TYPE110 = 110;
		/**
		 * 均摊伤害
		 * 
		 * 根据属性计算伤害后，均摊给所有受击目标
		 */
		int TYPE111 = 111;
		/**
		 * 额外追加一定灵力百分比的追加伤害
		 * 
		 * 走伤害计算公式
		 */
		int TYPE112 = 112;
		/**
		 * 对目标造成额外外伤害加成，基于原伤害的一定百分比伤害	
		 * 
		 * 最终伤害加成一定百分比	
		 * 
		 * 10000，额外伤害比例	
		 * 
		 * 10000	
		 */
		int TYPE113 = 113;
		/**
		 * 回合叠加递增伤害，在初始伤害系数上每回合递增
		 * 
		 * 走伤害计算公式，技能伤害系数=基础系数 + 递增*回合数
		 */
		int TYPE114 = 114;

		/**
		 * 对拥有某一类buff的目标造成一定比例的额外伤害
		 */
		int TYPE115 = 115;
		/**
		 * 真实伤害类型，根据灵力直接计算伤害，不走其他公式计算
		 */
		int TYPE116 = 116;
		/**
		 * 调用杀意BUFF，造成杀意一定比例的伤害	
		 * 
		 * 杀意BUFF值层数 * 比例，并读取技能附加灵力 
		 * 
		 * 为真实伤害	
		 * 
		 * 杀意比例	
		 * 
		 * BUFFid
		 */
		int TYPE117 = 117;
		/**
		 * 技能BUFF命中，则触发一定比例额外伤害	
		 * 
		 * 额外伤害比例；基于技能伤害 *（1+ 伤害比例）	
		 * 
		 * 比例	10000	
		 */
		int TYPE118 = 118;
		/**
		 * 对指定BUFFID的buff的目标，造成一定比例额外伤害
		 * 
		 * 2 对指定目标有指定id的buff目标，增强伤害？
		 */
		int TYPE119 = 119;
		
		/**
		 * 根据目标当前气血直接扣除一定比例的气血	
		 * 
		 * 根据目标当前气血值计算，按百分比扣除	
		 * 
		 */
		int TYPE120 = 120;
		
		
		/**
		 * 对指定BUFFID的buff的目标，造成一定灵力百分比的伤害，根据灵力走伤害计算公式	
		 * 
		 * 根据BUFF判定；伤害走计算公式	10000，
		 * 
		 * 比例	10000	
		 * 
		 * BUFF ID
		 * 
		 */
		int TYPE121 = 121;
		
		
		/**
		 * 均摊伤害，总计一定灵力的伤害，均摊给所有目标	
		 * 
		 * 根据灵力值直接计算伤害		
		 * 
		 */
		int TYPE122 = 122;

		/**
		 * 根据自己拥有的某个BUFF层数造成伤害，配置灵力 * 层数	
		 * 
		 * 根据灵力计算，不走计算公式	
		 * 
		 * 灵力比例	
		 * 
		 * BUFFid		
		 * 
		 */
		int TYPE123 = 123;
		
		/**
		 * 造成本回合所有伤害的百分比 造成伤害；	
		 * 
		 * 根据本回合收到伤害的值进行比例计算	
		 * 
		 * 伤害值比例	
		 */
		int TYPE124 = 124;
		
		/**
		 * 引爆一个BUFF叠加层数已满的BUFF，根据层数*灵力， 引爆后，BUFF消失	
		 * 
		 * 123效果升级版；	
		 * 
		 * 伤害值比例	
		 * 
		 * 引爆层数
		 */
		int TYPE125 = 125;
		
		/**
		 * 根据攻击目标减少增加额外伤害，每减少一个额外增加额外伤害	
		 * 
		 * （技能配置数量-实际攻击数量） 
		 * 
		 * 额外伤害比例	
		 * 
		 * 伤害值比例
		 */
		int TYPE126 = 126;
		
		
		/**
		 * 此次攻击后，如果目标气血量<x%,则追加一次灵力百分比的攻击	
		 * 
		 * 目标气血低于：params 气血百分比，灵力为：effect_value，走伤害计算公式	
		 * 
		 * 伤害倍率
		 * 
		 * 气血百分比
		 */
		int TYPE127 = 127;
		
		/**
		 * 此次攻击后，如果目标气血量>x%,则追加一次灵力百分比的攻击	
		 * 
		 * 目标气血高于：params 气血百分比，灵力为：effect_value，走伤害计算公式	
		 * 
		 * 10000；伤害倍率 
		 * 
		 * 气血百分比
		 */
		int TYPE128 = 128;
		
		/**
		 * 此次攻击后，如果目标气血量<=自己,则追加一定比例的额外伤害	
		 * 
		 * 目标气血低于：params 气血百分比，灵力为：effect_value，走伤害计算公式	
		 * 
		 * 伤害倍率
		 * 
		 * 气血百分比
		 */
		int TYPE129 = 129;
		
		
		/**
		 * 此次攻击后，如果目标气血量>=自己,则追加一定比例的额外伤害	
		 * 
		 * 目标气血高于：params 气血百分比，灵力为：effect_value，走伤害计算公式	
		 * 
		 * 10000；伤害倍率	
		 * 
		 * 气血百分比
		 */
		int TYPE130 = 130;
		
		/**
		 * 直接真实伤害，根据灵力直接计算伤害，不走计算公式	伤害=灵力百分比，
		 * 
		 * 不走计算公式	
		 * 
		 * 灵力系数
		 */
		int TYPE131 = 131;
		
		/**
		 * 判定目标职业，如果目标职业为配置值，则造成额外伤害	
		 * 
		 * 额外伤害比例 = 原伤害* 配置值	
		 * 
		 * 伤害倍率	
		 * 
		 * 职业类型：1=奇袭，2=战士，3=岐黄，4=谋士，5=白羽
		 */
		int TYPE132 = 132;
		
		/**
		 * 直接造成XX点伤害，伤害值=配置值	
		 * 
		 * 伤害=配置值	
		 * 
		 * 伤害点数	
		 */
		int TYPE133 = 133;
		
		/**
		 * 引爆一层BUFF，并造成一定灵力百分比伤害；	
		 * 
		 * 配置BUFFid;灵力系数	
		 * 
		 * 10000，灵力比例	
		 * 
		 * BUFFid
		 */
		int TYPE134 = 134;

		/**
		 * 135
		 * 
		 * 伤害
		 * 
		 * 对控制状态敌人增加额外伤害，固定值伤害，（106，107，108，109，111几种控制移动的效果）
		 * 
		 * 配置额外伤害值
		 */
		int TYPE135 = 135;
		
		/**
		 * 治疗-根据灵力系数和加成系数计算治疗量
		 * 
		 * 根据施放者自身灵力计算
		 */
		int TYPE201 = 201;
		/**
		 * 治疗-气血百分比
		 * 
		 * 根据自身气血上限治疗；
		 */
		int TYPE202 = 202;
		/**
		 * 治疗-伤害转治疗
		 * 
		 * 将伤害一定百分比转化为治疗
		 */
		int TYPE203 = 203;
		/**
		 * 治疗-增加气血上限
		 * 
		 * 增加气血并增加气血上限值
		 */
		int TYPE204 = 204;
		/**
		 * 气血值低于XX%激活治疗，恢复YY%
		 * 
		 */
		int TYPE205 = 205;
		/**
		 * 根据已损失的血量进行比例治疗，治疗已损失血量的%
		 * 
		 */
		int TYPE206 = 206;
		
		/**
		 * 根据自己的暴击率判定是否触发暴击治疗，治疗效果翻倍	
		 * 
		 * 本次治疗技能治疗效果=原治疗效果 * 倍率	
		 * 
		 * 治疗倍率
		 * 
		 */
		int TYPE207 = 207;
		
		/**
		 * 击杀治疗	击杀目标触发一次治疗，根据自身灵力治疗气血 
		 * 
		 * 治疗效果同201
		 * 
		 */
		int TYPE208 = 208;
		
		/**
		 * 气血值低于XX%激活治疗，恢复技能者灵力的气血		
		 * 
		 * 灵力值百分比
		 * 
		 * 触发判定气血低于多少百分比
		 */
		int TYPE209 = 209;
		
		/**
		 * 条件治疗	
		 * 
		 * 当自己身上有某个BUFF时触发治疗，按目标最大气血百分比进行治疗		
		 * 
		 * 目标气血百分比		
		 * 
		 * BUFFID
		 */
		int TYPE210 = 210;

		/**
		 * 根据目标气血百分比进行治疗；		
		 * 
		 * 目标气血上限百分比
		 */
		int TYPE211 = 211;
		
		/**
		 * 治疗	
		 * 
		 * 固定治疗点数，根据配置值，直接生效	
		 */
		int TYPE213 = 213;

		/**
		 * 增加某一种属性
		 * 
		 */
		int TYPE301 = 301;
		/**
		 * 减少某一种属性
		 * 
		 */
		int TYPE302 = 302;
		/**
		 * 属性	
		 * 
		 * 当怒气值=%时，属性加成生效；反之取消；用于光环生效效果		
		 * 
		 * 怒气百分比
		 * 
		 */
		int TYPE303 = 303;
		/**
		 * 属性	
		 * 
		 * 阵营克制属性 
		 * 
		 * 提升%	提升阵营克制属性 
		 * 
		 * 原克制比例*（1+配置值）			
		 */
		int TYPE304 = 304;
		/**
		 * 属性	
		 * 
		 * 阵营克制属性 
		 * 
		 * 降低%	
		 */
		int TYPE305 = 305;
		
		/**
		 * 免疫某一种BUFF
		 * 
		 */
		int TYPE401 = 401;
		/**
		 * 免疫某种一种效果
		 * 
		 */
		int TYPE402 = 402;
		/**
		 * 致死免疫伤害，如果本次攻击致死，则免疫本次伤害，并对自己施放一个技能/buff		
		 * 
		 * 技能ID,无则配置 0		
		 * 
		 * buffID,无则配置 0
		 * 
		 */
		int TYPE403 = 403;
		/**
		 * 免疫一定比例的伤害；		
		 * 
		 * 免疫比例		
		 * 
		 * 免疫回合数
		 * 
		 */
		int TYPE404 = 404;
		/**
		 * 驱散已有的某一种BUFF,X层	
		 * 
		 * 驱散一种BUFF	
		 * 
		 * 层数		
		 * 
		 * buffID
		 * 
		 */
		int TYPE405 = 405;
		/**
		 * 驱散某一类型BUFF，增益或者减益	
		 * 
		 * 根据BUFF是否增益或者减益来判定 good_buff = 0 为减益、1为增益	
		 * 
		 * 0or1
		 */
		int TYPE406 = 406;
		
		/**
		 * 驱散某一类型BUFF，value = 驱散层数，params = type类型	
		 * 
		 * 配置对应type值 和 固定值	
		 * 
		 * 0=全部驱散 12345=具体层
		 * 
		 * type值
		 */
		int TYPE407 = 407;
		
		/**
		 * 驱散某一类BUFF的层数。
		 * 
		 * value = 驱散比例、params = type类型	
		 * 
		 * 配置对应type值 和 比例值	
		 * 
		 * 驱散比例；		
		 * 
		 * type值
		 */
		int TYPE408 = 408;
		/**
		 * 随机驱散目标身上几个增益BUFF；	
		 * 
		 * 配置驱除个数	
		 * 
		 * num.=驱散个数
		 */
		int TYPE409 = 409;
		
		/**
		 * 免疫	
		 * 
		 * 消耗一个BUFF层数抵抗伤害 1点伤害=X层；BUFFid	
		 * 
		 * 白起技能，抵挡伤害不超过BUFF层数/消耗的点数；灵力上限配置抵挡上限	
		 * 
		 * 每点伤害消耗层数；		
		 * 
		 * BUFFID
		 */
		int TYPE410 = 410;
		
		/**
		 * 驱散	
		 * 
		 * 驱散自己身上的控制类效果，（无法行动的类型）
		 */
		int TYPE411 = 411;
		
		/**
		 * 免疫所有流血类BUFF;	
		 */
		int TYPE412 = 412;
		
		/**
		 * 驱散	
		 * 
		 * 随机驱散目标身上几个负面BUFF；	
		 * 
		 * 配置驱除个数	
		 * 
		 * num.=驱散个数
		 */
		int TYPE413 = 413;
		
		/**
		 * 414	
		 * 
		 * 免疫		
		 * 
		 * 致死免疫伤害，如果本次攻击致死，则消耗一层BUFF，免疫本次伤害并万分比回血，没有BUFF则不生效		
		 * 
		 * buffID		
		 * 
		 * 万分比			
		 */
		int TYPE414 = 414;
		

		/**
		 * 增加自己怒气
		 * 
		 */
		int TYPE501 = 501;
		/**
		 * 降低对手怒气
		 * 
		 */
		int TYPE502 = 502;
		/**
		 * 吸怒-减少对手增加自己
		 * 
		 */
		int TYPE503 = 503;
		/**
		 * 分享怒气，减少自己，增加目标
		 * 
		 */
		int TYPE504 = 504;

		/**
		 * 吸血，根据伤害恢复一定百分比血量
		 * 
		 */
		int TYPE601 = 601;

		/**
		 * 反击：进行一次普攻反击
		 * 
		 */
		int TYPE701 = 701;
		/**
		 * 反弹：反弹收到的一定比例伤害
		 * 
		 */
		int TYPE702 = 702;
		/**
		 * 反弹BUFF：将BUFF效果反弹给对方
		 * 
		 */
		int TYPE703 = 703;
		/**
		 * 反击：使用这个技能反击
		 * 
		 */
		int TYPE704 = 704;

		/**
		 * 复活：死亡后恢复一定百分比血量
		 * 
		 * 复活回复气血比例
		 * 
		 * 是否需要有队友；1需要、0不需要
		 */
		int TYPE801 = 801;

		/**
		 * 净化：驱散负面BUFF，good_buff = 0 的BUFF
		 * 
		 */
		int TYPE901 = 901;

		/**
		 * 追击：再次释放一次普攻
		 */
		int TYPE1001 = 1001;
		/**
		 * 追击：再次释放一次主动技能
		 */
		int TYPE1002 = 1002;
		/**
		 * 死亡追击：击杀目标触发一次技能追击，继续攻击其他目标；
		 * 
		 * 如果是伤害技能，可能伤害比例有折损，如果不是伤害则正常施放技能
		 */
		int TYPE1003 = 1003;
		/**
		 * 暴击后，本次攻击暴击后，触发一个技能
		 */
		int TYPE1004 = 1004;
		/**
		 * 连击-多端伤害
		 * 
		 * 概率触发多次攻击伤害；每次都基于技能基础伤害配置； 表现上，需要技术处理根据概率的出的触发次数
		 */
		int TYPE1005 = 1005;
		
		/**
		 * 目标气血低于<x追击	
		 * 
		 * 如果目标气血低于<百分比，则触发一次普攻追击		
		 * 
		 * 气血百分比	
		 */
		int TYPE1006 = 1006;
		
		/**
		 * 追击次数	
		 * 
		 * 连续使用几次本技能(技能触发N次，只播放1次技能动作；一个动作施放多个技能；触发多次技能生效效果	技能触发次数。连续触发N次；	
		 * 
		 * 技能ID		
		 * 
		 * 次数；
		 */
		int TYPE1007 = 1007;
		
		/**
		 * 队友存活数量追击	
		 * 
		 * 根据队友当前存活数量，判定使用几次此技能；	
		 * 
		 * 触发最大次数配置	
		 * 
		 * 最大次数
		 */
		int TYPE1008 = 1008;
		
		/**
		 * 目标气血低于<=x%追击	
		 * 
		 * 根据目标当前气血百分比；判定触发技能		
		 * 
		 * 技能ID		
		 * 
		 * 气血百分比
		 */
		int TYPE1009 = 1009;
		
		/**
		 * 目标气血低于>=x%追击	
		 * 
		 * 根据目标当前气血百分比；判定触发技能		
		 * 
		 * 技能ID		
		 * 
		 * 气血百分比
		 */
		int TYPE1010 = 1010;

		/**
		 * 1013
		 * 
		 * 造成伤害追击
		 * 
		 * 单次伤害大于等于多少目标生命值，触发追击，满足敌人剩余数量的条件则不判断生命值直接触发
		 * 
		 * 技能ID
		 * 
		 * 伤害比例（目标生命值）_敌人剩余数量（默认配置0不判断）
		 */
		int TYPE1013 = 1013;

		/**
		 * 援护：为队友抵挡一次伤害；
		 */
		int TYPE1101 = 1101;
		
		/**
		 * 分摊伤害	
		 * 
		 * 将自己受到伤害的一定比例分配给其他队友	
		 * 
		 * 配置队友最大数量；根据实际数量计算，配置值*分担数量	
		 * 
		 * 分摊比例		
		 * 
		 * 最大分摊数量（根据实际队友数量生效）
		 * 
		 */
		int TYPE1102 = 1102;
		
		/**
		 * 优先行动：无视队列排序，优先进行一次行动
		 */
		int TYPE1201 = 1201;
		/**
		 * 触发一次普攻攻击，可以同时触发普攻附带的所有效果；
		 */
		int TYPE1202 = 1202;

		/**
		 * 闪避：躲避本次攻击
		 */
		int TYPE1301 = 1301;
		/**
		 * 必中：本次攻击必定命中，无法被闪避
		 */
		int TYPE1302 = 1302;

		/**
		 * 技能：重置CD
		 */
		int TYPE1401 = 1401;
		/**
		 * 技能：触发施放某个技能，限制每回合触发次数
		 */
		int TYPE1402 = 1402;
		/**
		 * 技能：敌人数量>=n触发一个技能
		 */
		int TYPE1403 = 1403;
		/**
		 * 技能：敌人数量=<n触发一个技能
		 */
		int TYPE1404 = 1404;

		/**
		 * BUFFid=X 身上存在某个BUFF时，触发一个技能
		 * 
		 * 技能ID
		 * 
		 * BUFFID
		 */
		int TYPE1405 = 1405;
		
		/**
		 * 队友存活	
		 * 
		 * 队友数量提升属性	
		 * 
		 * 用于光环类，根据光环配置属性 * 队友数量计算属性 给予卡牌加成	
		 * 
		 * 属性		
		 * 
		 * 队友数量
		 */
		int TYPE1501 = 1501;
		/**
		 * 叠加buff效果	
		 * 
		 * 将此技能BUFF，叠加到其他BUFFid上，如果对应技能触发，则此技能BUFF同时触发				
		 */
		int TYPE1601 = 1601;
		
		/**
		 * 队友气血>=	
		 * 
		 * 队友气血>=x,执行一个技能		
		 * 
		 * 技能id	
		 * 
		 * 气血百分比
		 */
		int TYPE1701 = 1701;

		/**
		 * 队友气血<=	
		 * 
		 * 队友气血<=x,执行一个技能		
		 * 
		 * 技能id	
		 * 
		 * 气血百分比
		 */
		int TYPE1702 = 1702;
		
		/**
		 * 敌人数量>=	
		 * 
		 * 敌人数量>=x时,激活某一条属性	
		 * 
		 * 用于光环生效规则	
		 * 
		 * 属性
		 * 
		 */
		int TYPE1703 = 1703;
		
		/**
		 * 敌人数量<=	
		 * 
		 * 敌人数量>=x时，激活某一条属性	
		 * 
		 * 用于光环生效规则
		 * 
		 */
		int TYPE1704 = 1704;
		
		/**
		 * 自身气血>=%	
		 * 
		 * 自身气血>=x%时,激活某一条属性	
		 * 
		 * 用于光环生效规则
		 */
		int TYPE1705 = 1705;
		
		/**
		 * 自身气血<=%	
		 * 
		 * 自身气血<=x%时，激活某一条属性	
		 * 
		 * 用于光环生效规则
		 * 
		 */
		int TYPE1706 = 1706;
		
		/**
		 * 队友数量>=	
		 * 
		 * 队友数量>=x时,激活某一条属性	
		 * 
		 */
		int TYPE1707 = 1707;
		
		/**
		 * 队友数量<=	
		 * 
		 * 队友数量>=x时，激活某一条属性	
		 */
		int TYPE1708 = 1708;
		
		/**
		 * 根据队友中某一种族人数增加属性	
		 * 
		 * 某一种族人数*配合属性值
		 * 	
		 */
		int TYPE1709 = 1709;
		
		/**
		 * 1801	
		 * 
		 * 属性转化		
		 * 
		 * 当前已损失气血转攻击		
		 * 
		 * 气血百分比|攻击百分比		
		 * 
		 * 上限层数			
		 * 	
		 */
		int TYPE1801 = 1801;
	}

	
	/**
	 * 技能释放结果类型
	 */
	public interface SpellResultType2 {
		/**
		 * 保留值
		 */
		int NONE = 0;

		/**
		 * 开场技能属性
		 */
		int START_ATTR = 1;

		/**
		 * 扣血
		 */
		int REMOVE_HP = 2;

		/**
		 * 加血
		 */
		int ADD_HP = 3;

		/**
		 * MISS
		 */
		int MISS = 4;

		/**
		 * 扣怒气
		 */
		int REMOVE_MP = 5;

		/**
		 * 加怒气
		 */
		int ADD_MP = 6;

		/**
		 * 复活
		 */
		int REVIVE = 7;
		/**
		 * 加buff
		 */
		int ADD_BUFF = 8;
		/**
		 * 移除buff
		 */
		int REMVOE_BUFF = 9;
	}
	
	
	/**
	 * 战斗仙灵扣血类型
	 *
	 * @enum {number}
	 */
	public interface SpellResultRemoveHpType2 {
		/**
		 * 保留值
		 */
		int NONE = 0;

		/**
		 * 普攻扣血
		 */
		int NORMAL = 1;

		/**
		 * 怒气技能
		 */
		int SKILL = 2;

		/**
		 * 效果
		 */
		int EFFECT = 3;

		/**
		 * BUFF
		 */
		int BUFF = 4;
	};

	/**
	 * 战斗仙灵加血类型
	 *
	 */
	public interface SpellResultAddHpType2 {
		/**
		 * 保留值
		 */
		int NONE = 0;

		/**
		 * 怒气技能
		 */
		int SKILL = 1;

		/**
		 * 技能效果
		 */
		int SKILL_EFFECT = 2;
		
		/**
		 * BUFF
		 */
		int BUFF = 3;
	}

	/**
	 * 战斗仙灵加怒类型
	 *
	 */
	public interface SpellResultAddMpType2 {
		/**
		 * 保留值
		 */
		int NONE = 0;

		/**
		 * 普攻
		 */
		int ATTACK = 1;

		/**
		 * 受击
		 */
		int DAMAGE_TAKEN = 2;
		/**
		 * 技能效果
		 */
		int SKILL_EFFECT = 3;
		/**
		 * 击杀
		 */
		int KILL = 4;
	}

	/**
	 * 战斗仙灵减怒类型
	 *
	 */
	public interface SpellResultRemoveMpType2 {
		/**
		 * 保留值
		 */
		int NONE = 0;

		/**
		 * 大招
		 */
		int ANGER_SKILL = 1;
		/**
		 * 技能效果
		 */
		int SKILL_EFFECT = 2;
		/**
		 * BUFF
		 */
		int BUFF = 3;
	}
	
	
	/**
	 * 战斗结算类型
	 */
	public interface FightResultType2 {
		int NONE = 0;
		/// 流局 (超出回合数，双方都存活)
		int GAMING = 1;
		/// 赢
		int WIN = 2;
		/// 输
		int FAIL = 3;
	}
	
	/**
	 * 技能附带效果
	 * 
	 * SpellConfig.effect
	 * 
	 */
	public interface Effect {
		/**
		 * 吸怒
		 */
		int TYPE1 = 1;
		/**
		 * 减敌方怒气
		 */
		int TYPE2 = 2;
		/**
		 * 增加自己怒气
		 */
		int TYPE3 = 3;
		/**
		 * 吸血
		 */
		int TYPE4 = 4;
		/**
		 * 反弹%
		 */
		int TYPE5 = 5;
		/**
		 * 反击
		 */
		int TYPE6 = 6;
		/** 化解 */
		int TYPE7 = 7;
		/**
		 * 侧击
		 */
		int TYPE8 = 8;
		/**
		 * 复活(%)
		 */
		int TYPE9 = 9;
		/**
		 * 净化
		 */
		int TYPE10 = 10;
		/** 致死 */
		int TYPE11 = 11;
		/** 免疫技能 */
		int TYPE12 = 12;
		/**
		 * 移魂大法-气血低于XX时增加XX属性
		 */
		int TYPE13 = 13;
		/**
		 * 重击，攻击附加已损失生命值的%的伤害
		 */
		int TYPE14 = 14;
		/**
		 * 乾坤挪移，攻击时恢复己方全体气血XX点
		 */
		int TYPE20 = 20;
		/**
		 * 七伤拳、损失自己%比气血，造成双倍伤害
		 */
		int TYPE21 = 21;
		/**
		 * 吸星大法
		 */
		int TYPE22 = 22;
		/**
		 */
		int TYPE23 = 23;
		/** ??? */
		int TYPE24 = 24;
		/** 闭气神功-受到致命伤害时，有几率不会死亡 */
		int TYPE25 = 25;
		/** 斩杀 */
		int TYPE26 = 26;
		/**
		 * 受到减益状态时有#effect_rate#机率反弹给对方
		 * 
		 */
		int TYPE27 = 27;
		/**
		 * 加怒气并重置技能cd
		 */
		int TYPE28 = 28;
		/** 技能溅射-（客户端类型为 溅射者） */
		int TYPE29 = 29;
		/** 客户端被溅射时使用-被溅射者 = 目标被打死后，客户端依然会发送对目标的溅射，校验时需特殊处理) */
		int TYPE30 = 30;

		/** 自动恢复次数 */
		int TYPE31 = 31;
		/**
		 * 九天掌法 按照血量上限吸血
		 */
		int TYPE32 = 32;
		/**
		 * 按照当前血量上限吸血
		 */
		int TYPE33 = 33;
		/**
		 * ???
		 */
		int TYPE34 = 34;
		/**
		 * 无限复活???
		 */
		int TYPE35 = 35;
		/**
		 * ???
		 */
		int TYPE36 = 36;
		/** 受到致命伤害时，免死并加buff */
		int TYPE37 = 37;
		/**
		 * 化解 超过XX血量上限就回血
		 */
		int TYPE39 = 39;
		/** 解意孤霜??? */
		int TYPE55 = 55;
		/**
		 * 概率触发化解百分比，化解不成功治疗血量最低的己方侠客
		 */
		int TYPE56 = 56;
		/**
		 * 血衣老祖-斗酒僧_罡气护体 打断技能
		 */
		int TYPE57 = 57;
		/**
		 * 按照自身血量上限百分比吸血(血衣老祖_血衣大法)
		 */
		int TYPE58 = 58;
		/** 风怒 */
		int TYPE59 = 59;
		/**
		 * 西施 令已方侠客进入主动技能待发状态
		 */
		int TYPE60 = 60;
		/**
		 * 斗酒- 醉饮江河
		 */
		int TYPE61 = 61;
		/**
		 * 斗酒 -烈阳神功
		 */
		int TYPE62 = 62;
		/** 队友致死时，自身受到血量上限百分比伤害 */
		int TYPE63 = 63;
		/** 无视防御 */
		short WUSHIFANGYU = 64;
		/** 无视身法释放技能 */
		int TYPE65 = 65;
		/** 开场减对方怒气 */
		int TYPE66 = 66;
		/** 给对面加恕 不能被miss */
		int TYPE67 = 67;
		/** 援护百分比血量 */
		int TYPE68 = 68;
		/** ??? */
		int TYPE69 = 69;
		/** 爆魂訣傷害??? */
		int TYPE70 = 70;
		/** 技能追加百分比伤害 */
		int TYPE71 = 71;
		/**
		 * 触发72超过血量百分比 回血
		 */
		int TYPE72 = 72;
		/** 血量低于血量百分比触发斩杀 */
		int TYPE73 = 73;
		/** 概率追击N次 */
		int TYPE74 = 74;
		/** 减少目标战意 */
		int TYPE75 = 75;
		/** 被动技能-令己方侠客伤害不超过血量上限的百分比 */
		int TYPE76 = 76;
		/** 新自动恢复次数，次数字段effect_rate */
		int TYPE78 = 78;
		/** 替换技能并溅射 */
		int TYPE79 = 79;
		/** 借尸伏毒-当队友受到致命伤害时，令敌方攻击目标眩晕和中毒状态、眩晕 */
		int TYPE80 = 80;
		/** 波斯三使主动的被动给自身回血 */
		int TYPE81 = 81;
		/** 波斯三使被动技-- 当伤害超过自身血量上限，则免疫此次伤害 */
		int TYPE82 = 82;
		/** 波斯三使--均摊伤害 */
		int TYPE83 = 83;
		/** 优先插入自身技能顺序 */
		int TYPE84 = 84;
		/** 免疫debuff，扣除自身血量百分比 */
		int TYPE85 = 85;
		/** 斩杀敌方，自己 回血 */
		int TYPE86 = 86;
		/** 自身血量增加增伤效果 */
		int TYPE87 = 87;
		/** 存活侠客增加减伤效果 */
		int TYPE88 = 88;
		/** 自身释放之类技能，概率增加疗伤效果 */
		int TYPE89 = 89;
		/** 开场技能，概率触发，使敌方随机x个目标减少百分比气血，但是不会致死，最低为一点血 */
		int TYPE91 = 91;
		/** 眩晕敌方随机一个目标，并造成我方全体侠客灵力总和的百分比伤害 */
		int TYPE92 = 92;
		/** 受到致命伤害，保留百分比血量，触发回血buff */
		int TYPE93 = 93;
		/** 我方攻击职业攻击时触发，减少目标属性（双方添加属性减益buff） */
		int TYPE94 = 94;
		/** 当伤害超过自身血量上限，则免疫此次伤害(区分82,这个是自身) */
		int TYPE95 = 95;
		/** 自身气血越低，治疗加成越高（治疗加成=（1-当前气血百分比）*0.5） */
		int TYPE97 = 97;
		/** 效果为令最终的治疗量或伤害量（视技能类型而定） */
		int TYPE98 = 98;
		/** 施放此技能时，消耗当前全部怒气，每额外消耗10点怒气，则本次技能灵力系数提升x%。 */
		int TYPE99 = 99;
		/**
		 * 特殊值 为服务器战斗 免死时播放特效使用 兼容（九煞、药王的免死）
		 */
		int TYPE100 = 100;
		/** 所有女性侠客对男性侠客的伤害增加20%，自身享受双倍加成 */
		int TYPE101 = 101;
		/** 不同的人上不同的buff */
		int TYPE102 = 102;
		/** 若自身被击败，则无消耗释放一次主动技 */
		int TYPE104 = 104;
		/** 自身所有攻击必定命中（敌方拥有某些特殊效果除外） */
		int TYPE105 = 105;
		/** 金蛇复活队友,不承担伤害 */
		int TYPE106 = 106;
		/** 自身对队友的治疗可溢出变为最大气血（队友的治疗不享有这个溢出效果，） */
		int TYPE107 = 107;
		/** 替换buff */
		int TYPE108 = 108;
		/** 对不同竖排造成伤害提升或者降低(伤害修正) */
		int TYPE109 = 109;
		/** 净化(去除各类型的buff) */
		int TYPE110 = 110;
		/** 拥有这个被动,回复己方怒气30点,同时主动技怒气降低20点 */
		int TYPE111 = 111;
		/** 主动技所有效果结束后，有35%概率再次释放 */
		int TYPE112 = 112;
		/** 首次释放技能无须消耗怒气 */
		int TYPE113 = 113;
		/** 当自身额外属性超过x时，主动技将无视xxx效果 */
		int TYPE114 = 114;
		/** 强化版吸血 */
		int TYPE115 = 115;
		/** 净化自身所有异常状态,且立即释放主动技 */
		int TYPE116 = 116;
		/** 以防御属性造成伤害 */
		int TYPE117 = 117;
		/** 治疗技能复活阵亡侠客 */
		int TYPE118 = 118;
	}

	/**
	 * 目标类型
	 */
	public interface TargetType {// TYPE_
		/** 敌方-单体 */
		byte ENEMY_SIMGLE = 1;
		/** 敌方-全体 */
		byte ENEMY_ALL = 2;
		/** 敌方-前后 */
		byte ENEMY_ROW = 3;
		/** 敌方-前排 */
		byte ENEMY_COLUMN = 4;
		/** 敌方-随机 */
		byte ENEMY_RANDOM = 5;
		/** 敌方-当前血量最少 */
		byte ENEMY_MIN_CURRENT_HP = 6;
		/** 敌方-当前防最少 */
		byte ENEMY_MIN_DEFENSE = 7;
		/** 我方-随机 */
		byte MY_RANDOM = 8;
		/** 我方-当前血量最少 */
		byte MY_MIN_CURRENT_HP = 9;
		/** 我方-全体 */
		byte MY_ALL = 10;
		/** 施法者自身 */
		byte MYSELF = 11;
		/** 敌方-防御最高 */
		byte ENEMY_MAX_DEFENSE = 12;
		/** 敌方-最高内力 */
		byte ENEMY_MAX_INTERNAL = 13;
		/** 敌方-最低内力 */
		byte ENEMY_MIN_INTERNAL = 14;

//		/**敌方最高武力*/
//		byte ENEMY_MAX_FORCE = 15;
//		/**敌方最低武力*/
//		byte ENEMY_MIN_FORCE = 16;
//		/**我方最高武力*/
//		byte MY_MAX_FORCE = 17;
//		/**我方最低武力*/
//		byte MY_MIN_FORCE = 18;

		/** 同列队友 跟攻击者同列的队友目标；123；456 */
		byte MY_SAME_COLUMN = 15;
		/** 前后队友 跟攻击者前后的队友目标；即：1-4，2-5，3-6 */
		byte MY_SAME_ROW = 16;
		/** 同列敌人 跟攻击者同列的敌人目标；123；456 */
		byte ENEMY_SAME_COLUMN = 17;
		/** 前后敌人 跟攻击者对位前后的敌人目标；即：1-4，2-5，3-6 */
		byte ENEMY_SAME_ROW = 18;

		/** 我方最高内力 */
		byte MY_MAX_INTERNAL = 19;
		/** 我方最低内力 */
		byte MY_MIN_INTERNAL = 20;
		/** 我方横排 */
		byte MY_ROW = 21;
		/** 我方竖排 */
		byte MY_COLUMN = 22;
		/** 敌方身法最高 */
		byte ENEMY_MAX_SPELL = 23;
		/** 敌方身法最低 */
		byte ENEMY_MIN_SPELL = 24;
		/** 敌方十字 */
		byte ENEMY_SHIZI = 25;
		/** 己方随机N个未释放技能目标 */
		byte ENEMY_TYPE26 = 26;
		/** 我方-召唤 */
		byte MY_ZHAOHUAN = 27;
		/** 我方-血量最少，排除自己 */
		byte MY_TYPE28 = 28;
		/** 我方-身后 */
		byte MY_TYPE29 = 29;
		/** 敌方-血量低于释放者自身 */
		byte ENEMY_LOW_BLOOD = 30;
		/** 我方-最大血量上限 */
		byte MY_MAX_BLOOD_LIMIT = 31;
		/** 敌方-指定职业目标，找不到随机一个目标 */
		byte ENEMY_TYPE32 = 32;
		/** 优先攻击，指定额外buff目标，如果没有BUFF按普攻顺序选择目标	 身中某种BUFF的目标 */
		byte TYPE33 = 33;
		/** 敌方-最高战力 */
		byte ENEMY_MAX_POWER = 34;
		/** 敌方-最低战力 */
		byte ENEMY_MIN_POWER = 35;
		/** 我方最高战力 */
		byte MY_MAX_POWER = 36;
		/** 我方最低战力 */
		byte MY_MIN_POWER = 37;
		/** 我方前排(新) */
		byte MY_COLUMN_NEW = 38;
		/** 敌方前排(新) */
		byte ENEMY_COLUMN_NEW = 39;
		/** 敌方X字 */
		byte ENEMY_X = 40;
		/** 敌方的上下位，不包含攻击目标本身 */
		byte ENEMY_UP_AND_DOWN = 41;
		/** 敌方身后的目标 如果没有则不选择其他目标 */
		byte ENEMY_BEHIND_TARGET = 42;
		/** 对称 */
		byte ENEMY_SYMMETRY = 43;
		/** 选择我方横排侠客数量最多的一排，攻击该横排对位的目标 */
		byte JOINT_SPELL_TARGET = 44;
		/** 敌方侠客数量最多的横排 */
		byte ENEMY_MAX_ROW = 45;
		/** 敌方侠客数量最多的竖排 */
		byte ENEMY_MAX_COLUMN = 46;
		/** 查找前方N个队友 */
		byte TYPE47 = 47;
		/** 我方血量最少N位 */
		byte MY_BLOOD_RATE_MIN = 48;
		/** 我方新十字,以中排未目标(中->上->下) */
		byte NEW_MY_SHIZI = 49;
		/** 敌方新十字,以中排未目标(中->上->下) */
		byte NEW_ENEMY_SHIZI = 50;
		/** 我方后排 */
		byte MY_BACK_ROW = 51;
		/** 敌方后排 */
		byte ENEMY_BACK_ROW = 52;
		/** 敌人前排-气血最高的目标 */
		byte ENEMY_FRONT_ROW_MAX_BLOOD = 53;
		/** 敌人气血百分比最低的目标 */
		byte ENEMY_MIN_BLOOD_RATE = 54;
		/** 气血条件，低于一定气血百分比的敌人；（） 需要配置额外参数*/
		byte ENEMY_BLOOD_RATE_UNDER = 55;
		/** BUFF目标，攻击处在某个、多个BUFF状态下的目标，没有则无目标；跳过此技能  需要配置额外参数*/
		byte ENEMY_HAS_BUFFS = 56;
		/** 队友中，灵力最高的队友 */
		byte MY_INTERNAL_MAX_FRIEND = 57;
		/** 我方固定前排 */
		byte MY_FRONT_FIXED = 58;
		/** 敌方固定前排 */
		byte ENEMY_FRONT_FIXED = 59;
		/** 我方固定后排 */
		byte MY_BACK_FIXED = 60;
		/** 敌方固定后排 */
		byte ENEMY_BACK_FIXED = 61;
		/** 敌我方全体 */
		byte MY_AND_ENEMY_ALL = 62;
		/** 我方气血百分比最低 */
		byte MY_BLOOD_RATES_MIN = 63;
		/** 不包含最低生命百分比敌人x人的其他敌人 */
		byte ENEMY_MAX_ = 64;
		/** 对位单体及随机N，无对位则为攻击力最高	敌方 */
		byte ENEMY_SAME_ROW_OR_TOP_FORCE = 65;
		/** 我方-随机队友（排除自己） */
		byte MY_RANDOM_NO_SELF = 66;
		/** 优先攻击，指定额外buff目标，如果没有BUFF按随机顺序选择目标 */
		byte TYPE67 = 67;
		

		/** 敌方选取阵营x */
		byte ENEMY_CAMP_TARGET = 100;
		/** 我方选取阵营x */
		byte MY_CAMP_TARGET = 110;

	}

	List<Byte> MYSELF = Arrays.asList(TargetType.MY_RANDOM, TargetType.MY_MIN_CURRENT_HP, TargetType.MY_ALL,
			TargetType.MYSELF, TargetType.MY_MAX_INTERNAL, TargetType.MY_MIN_INTERNAL, TargetType.MY_ROW,
			TargetType.MY_COLUMN, TargetType.ENEMY_TYPE26, TargetType.MY_ZHAOHUAN, TargetType.MY_TYPE28,
			TargetType.MY_TYPE29, TargetType.MY_MAX_BLOOD_LIMIT, TargetType.MY_MAX_POWER, TargetType.MY_MIN_POWER,
			TargetType.MY_COLUMN_NEW, TargetType.MY_CAMP_TARGET, TargetType.MY_SAME_COLUMN, TargetType.MY_SAME_ROW,
			TargetType.MY_BACK_ROW, TargetType.MY_INTERNAL_MAX_FRIEND, TargetType.MY_FRONT_FIXED,
			TargetType.MY_BACK_FIXED,TargetType.MY_BLOOD_RATES_MIN,TargetType.MY_RANDOM_NO_SELF);

	List<Byte> RANDOM = Arrays.asList(TargetType.MY_RANDOM, TargetType.ENEMY_RANDOM, TargetType.ENEMY_TYPE26);

	public interface TriggerHurtType {
		/** 目标被动触发技能 */
		int TYPE1 = 1;
		/** 目标被动触发闪避并触发技能 */
		int TYPE2 = 2;
		/** 治疗时，目标被动触发技能 */
		int TYPE3 = 3;
		/** 目标阵容侠客中此类型有次数[SpecialNum]，并且目标血量达到一定万分比，触发次数侠客的技能 */
		int TYPE4 = 4;
		/** */
		int TYPE5 = 5;
		/** 出手次数达到[TriggerSkillRate]，被动触发技能 */
		int TYPE6 = 6;
		/** 伤害致死时，被攻击方侠客中有免死次数[SpecialNum]，则触发免死并触发技能，或免死并驱散buff */
		int TYPE7 = 7;
		/** 攻击方暴击时，攻击发被动触发追击 */
		int TYPE9 = 9;
		/** 宠物出手次数达到[TriggerSkillRate]，被动触发技能 */
		int TYPE10 = 10;
		/** 敌方出手N次[TriggerSkillRate]触发反击 */
		int TYPE11 = 11;
		/** */
		int TYPE12 = 12;
		/** 几率追加攻击单个目标 */
		int TYPE14 = 14;
		/** 己方被动触发 */
		int TYPE15 = 15;
		/** 目标被动触发技能（反击不触发） */
		int TYPE16 = 16;
		/** ？？？ */
		int TYPE17 = 17;
		/** 释放援护技能 */
		int TYPE18 = 18;
		/** 施放技能几率追加技能攻击 */
		int TYPE19 = 19;
		/** 触发斩杀技能-血量低于百分比触发斩杀 */
		int TYPE20 = 20;
		/** 目标血量达到百分比，触发追加百分比血量伤害 */
		int TYPE21 = 21;
		/** 释放追击技能，概率追击N次 */
		int TYPE22 = 22;
		/** 主动技被动技能-被施加非增益buff时，抵挡此buff并释放被动技能 */
		int TYPE23 = 23;
		/** 主动技被动技能-当自身血量低于某限定时，则治疗自身 */
		int TYPE25 = 25;
		/**
		 * 为普攻前触发triggerSkill，triggerSkill_rate格式为触发回合_触发概率（如：2_10000|3_10000
		 * 为在第二个回合的普攻前有100%概率触发该技能）
		 */
		int TYPE26 = 26;
		/**
		 * 为普攻后触发triggerSkill，triggerSkill_rate格式为触发回合_触发概率（如：2_10000|3_10000
		 * 为在第二个回合的普攻前有100%概率触发该技能）
		 */
		int TYPE27 = 27;
		/** 被打追加一次反击 攻击者不回原 */
		int TYPE28 = 28;
		/** 为自己击杀敌方时触发，同一个动作击杀多个目标也只触发一次 */
		int TYPE29 = 29;
		/** 施加护盾时触发 */
		int TYPE30 = 30;
		/** 我方队友受到攻击时，有概率触发该技能治疗该侠客 */
		int TYPE31 = 31;
		/** 我方施放主动技时概率触发 */
		int TYPE33 = 33;
		/** 出手时概率触发技能 */
		int TYPE34 = 34;
		/** triggerSkill为触发BUFF，目标为自身。 */
		int TYPE35 = 35;
		/** 受击x后发动 */
		int TYPE36 = 36;
		/** 复制敌方释放治疗技能侠客的形象跟技能效果，使用敌方的技能系数跟自己的灵力 */
		int TYPE37 = 37;
		/** 自身气血低于百分比触发技能 */
		int TYPE38 = 38;
		/** 触发buff的同时，有概率触发技能 */
		int TYPE39 = 39;
		/** 队友（包括自身）对携带某个状态的目标攻击时，回复某个队友此次部分伤害的血量 */
		int TYPE40 = 40;
		/** 自身被携带某个状态的目标攻击时，概率回复自身部分气血 */
		int TYPE41 = 41;
		/** 若主动败目标，则对敌方全体造成溢出伤害100%的真实伤害 */
		int TYPE42 = 42;
		/** 攻击后目标剩余X%血量，来触发1个带100%血量斩杀效果 */
		int TYPE43 = 43;
		/** 未击败目标时触发（目标横排3个，没有产生击杀就触发） */
		int TYPE44 = 44;
		/** 主动技能击杀目标才会触发（跟原来的29类似） */
		int TYPE45 = 45;
		/** 敌我双方X次出手时触发 */
		int TYPE46 = 46;
		/** 低于血量百分比触发 */
		int TYPE47 = 47;
		/** 复制身后目标的主动技能,无目标不触发 */
		int TYPE48 = 48;
		/** 死亡后触发 */
		int TYPE49 = 49;
		/** 自己主动技释放前，配置技能id、每回合概率|每回合限制次数 */
		int TYPE50 = 50;
		/** 自己主动技释放后，配置技能id、每回合概率|每回合限制次数 */
		int TYPE51 = 51;
		/**
		 * 队友主动技释放后，如果配置了技能id，则代表触发了配置的这个技能id，需要配置概率和限制次数；如果不配技能id，则代表使用自己的主动技，需要配置概率和限制次数
		 */
		int TYPE52 = 52;
	}

	public interface HurtType {
		/** 无视防御 */
		int TYPE3 = 3;
		/** 平摊伤害 */
		int TYPE4 = 4;
	}

	public interface HiddenSkill {
		/** 暗器(加buff) */
		byte TYPE1 = 1;
		/** 开场标记buff */
		byte OPENINGSKILL = 2;
		/** 神技 */
		byte TYPE3 = 3;
		/** 开场给自身加buff */
		byte TYPE4 = 4;
		/** 回合替换普攻 */
		byte TYPE5 = 5;
		/** 开场技能(开场一次性技能) */
		byte TYPE6 = 6;
		/** 开场标记buff,可以失效 */
		byte TYPE7 = 7;
	}

	/**
	 * 被动次数类型
	 */
	public interface PassiveNumType {
		/** 神剑仙缘-令我方侠客施放技能时无视身法，排在最先 */
		int TYPE1 = 1;
		/** 凝香公主-援护队友百分比血量，自己不受伤害 */
		int TYPE2 = 2;
		/** 神雕大侠-当对方侠客血量低于百分比时，触发斩杀 */
		int TYPE3 = 3;
		/** 陈圆圆-己方侠客被施加非增益buff时， 净化此buff并治疗该侠客 */
		int TYPE4 = 4;
		/** 波斯三使-每释放一次主动增加一次主动的被动 */
		int TYPE5 = 5;
	}

	public interface CoolType {
		/** 冷却类型-时间 */
		byte TYPE1 = 1;
		/** 冷却类型-出手次数 */
		byte TYPE2 = 2;
	}

	/**
	 * 章熙要求修改技能字段类型
	 */
	public interface SpellModifyType {
		/** 减少技能冷却次数-t_s_spell-cool_time */
		int TYPE1 = 1;
		/** 增加内力系数-t_s_spell-inside */
		int TYPE2 = 2;
		/** 暗器类技能触发概率-t_s_spell-trigger_rate */
		int TYPE3 = 3;
		/** 怒气消耗减少-t_s_spell-trigger_anger */
		int TYPE4 = 4;
		/** 怒气回复增加-t_s_spell-anger_add */
		int TYPE5 = 5;
		/** 光环效果增加-t_s_spell-attr_add_absolute */
		int TYPE6 = 6;
		/** 增加目标数量-t_s_spell-target_num */
		int TYPE7 = 7;
		/** 增加BUFF目标-t_s_spell-buff_targetnum */
		int TYPE8 = 8;
		/** 增加BUFF触发概率-t_s_spell-buff_rate */
		int TYPE9 = 9;
		/** 增加额外BUFF目标-t_s_spell-extra_buff_targetnum */
		int TYPE10 = 10;
		/** 增加额外BUFF触发概率-t_s_spell-extra_buff_rate */
		int TYPE11 = 11;
		/** 增益额外效果-t_s_spell-effect_extra */
		int TYPE12 = 12;
		/** 减益额外效果-t_s_spell-be_effect_extra */
		int TYPE13 = 13;
		/** 技能触发条件-t_s_spell-triggerSkill_rate */
		int TYPE14 = 14;
		/** BUFF持续时间-t_s_buffer-last_num */
		int TYPE15 = 15;
		/** BUFF属性加成-t_s_buffer-attr_change */
		int TYPE16 = 16;
		/** BUFF额外效果-t_s_buffer-effect_extra */
		int TYPE17 = 17;
		/** BUFF被动额外效果-t_s_buffer-be_effect_extra */
		int TYPE18 = 18;
		/** BUFF值-t_s_buffer-value */
		int TYPE19 = 19;
		/** 技能效果概率-t_s_spell-effect_rate */
		int TYPE20 = 20;
		/** 技能效果值-t_s_spell-effect_value */
		int TYPE21 = 21;
		/** 技能次数-t_s_spell-special_num */
		int TYPE22 = 22;
		/** 技能属性-t_s_spell-attr_add */
		int TYPE23 = 23;
	}

	/**
	 * 持有效果
	 */
	public interface HoldType {
		/** 概率类型，目参数：buff类型_概率增长值 */
		int TYPE1 = 1;
		/** 属性类型，参数：buff类型_目标类型_额外属性类型_万分比 */
		int TYPE2 = 2;
		/** 属性类型，参数：buff类型_目标类型_基础属性类型_万分比 */
		int TYPE3 = 3;
		/** 真实伤害类型，参数：buff类型 */
		int TYPE4 = 4;
		/** buff效果增强，参数：buff类型_增强万分比 */
		int TYPE5 = 5;
		/** 技能效果效果增强，参数：buff类型_增强万分比 */
		int TYPE6 = 6;

		/** 概率增加百分比 trigger_rate，目参数：buff类型_概率增长值 */
		int RATE_TRIGGER = 10;
		/** 概率增加百分比 effect_rate，目参数：buff类型_概率增长值 */
		int RATE_EFFECT = 11;
		/** 概率增加百分比 buff_rate，目参数：buff类型_概率增长值 */
		int RATE_BUFF = 12;
		/** 概率增加百分比 extra_buff_rate，目参数：buff类型_概率增长值 */
		int RATE_EXTRA_BUFF = 13;
		/** 概率增加百分比 triggerSkill_rate，目参数：buff类型_概率增长值 */
		int RATE_TRIGGERSKIL = 14;

		/** 攻击携带某个状态的目标回复怒气 */
		int HIT_ADDANGER = 51;
	}

	public interface ExtraBuffType {
		/** 随机，所有buff按照概率都能随到 */
		int TYPE1 = 1;
		/** 权重随机X个，按照权重随机X个不重复的buff */
		int TYPE2 = 2;
		/** 按照X数量性别男的释放不同buff，全部释放 */
		int TYPE3 = 3;
		/** 按照最大X数量性别男的释放一个buff */
		int TYPE4 = 4;
		/** 按照X数量性别女的释放不同buff，全部释放 */
		int TYPE5 = 5;
		/** 按照X数量最大性别女的释放一个buff */
		int TYPE6 = 6;
	}

	public interface CopyType {
		/** 复制技能 */
		int TYPE1000 = 1000;
	}
}
